책 소개
“재미의 시민권이 전혀 평등하게 분배되지 않았음을 보여준다.” - 최태섭(《한국, 남자》 저자)
“여성인 우리가 살아가는 세계에 관한 이야기다.” - 최지은(《엄마는 되지 않겠습니다》 저자)
함께 게임하던 그 친구들은 다 어디로 갔을까?
여성 게이머의 지워진 목소리를 복원하다!
‘게이머’라는 말을 들으면 어떤 이미지가 떠오르는가? 헤드셋을 쓰고 모니터 속 세계에 빠져 있는 사람의 뒷모습? 여기서 잠깐. 떠올린 그 사람은 혹시 남성인가? 아마 그럴 것이다. 그래도 다시 한번 생각해보자. 게이머는 정말 남자뿐이었나? 청소년기를 떠올려보면 분명 게임하던 여자 친구들이 한두 명은 있었을 것이다. 실제로 여성 게이머의 수는 적지 않다. 2019년 통계에 따르면 모바일 게임에서는 절반에 육박하고, PC 게임에서도 35%에 이른다. 구글은 최근 “여성 게이머는 게임 시장 성장의 커다란 기폭제”라고 발표하기도 했다. 그런데 왜 우리는 여성 게이머의 모습을 쉽게 그리지 못할까?
이 책은 바로 그 여성 게이머의 이야기다. 유치원 시절부터 지금까지 게임을 해왔던 지은이의 기억에는 차별의 기억도 겹겹이 포개져 있다. 어디 가서 게임한다고 말하면 오빠가 알려줬냐는 질문을 받을 때가 많았고, 오락실에서 혼자 게임을 하고 있으면 자신의 맞은편 자리만 쫓아다니며 싸움을 걸었던 남성 게이머 때문에 집으로 돌아오곤 했다. 중고 거래를 할 때는 “이런 게임 여자 분이 잘 안 하시는데”로 시작되는 훈계를 듣는가 하면, 밤에 “친하게 지내자”며 지속적으로 문자를 받은 이후에는 중고 거래를 꺼리게 되었다. ‘레이드’를 뛰기 위해 음성 채팅을 할 때는 여자라는 이유로 갑자기 욕설을 듣거나 성희롱을 당한 적도 있었다고 한다.
‘혜지’, ‘보르시’, ‘여왕벌’ 같은 멸칭은 어떻게 봐야 할까? 지은이는 이러한 여성 혐오 단어들의 맥락과 유래를 자세히 설명하면서도, 이제는 ‘어원’과 상관없이 눈앞의 여성 게이머가 마음에 들지 않을 때 괴롭히기 위해 쓰이며, 이는 일종의 ‘놀이문화’가 되었다고 말한다. 과거 ‘김여사’나 ‘된장녀’가 자리 잡던 패턴과 비슷하다고 할 수 있다. 흔히 “게임을 잘하면 그런 소리 안 듣는다”는 반론이 있지만, 지은이는 동일한 상황에서 남성 게이머도 그런 소리를 듣느냐며 반문한다. 이런 현실에서 여성 게이머가 눈치 보지 않고 게임에 몰두할 수 있을까? 오래 좋아할 수 있을까? 그렇게 그들은 점점 자신의 존재를 지운 채 게임을 하거나, 지쳐서 그만두게 된다.
“다른 자리에서 새로 동전을 넣고 게임을 하고 있으면, 잠시 후 새로운 도전자가 나타났다는 문구가 화면에 뜬다. 슬쩍 일어나 누군지 확인해보니, 아까 나를 장렬히 패배시킨 그 인간이다. 아까 이겼던 자리는 게임을 하다 말고 비워둔 채로 내가 하던 자리에 굳이 옮겨와서 게임을 이어간다. 이런 패턴이라면 다른 자리로 옮겨도 결과는 똑같을 것이기에 그런 날은 게임을 못 하고 그냥 집에 와야 했다.”(27쪽)
“누군가(주로 이런 얘기를 들은 남자)는 위로랍시고 말한다. ‘모든 사람이 그렇진 않다.’ 모든 사람이 그렇지 않다는 걸 누가 모르나? 직거래를 하기 위해 만나게 될 사람이 이후 나에게 어떻게 대할지 이마에 써 있기라도 해서 알아서 피할 수 있는 건가? 이런 일련의 경험들을 몇 번 반복적으로 겪게 되면서 중고 거래는 점점 줄여나갔다. 부득이하게 거래할 일이 생기면 전화 대신 문자로만 연락하고, 내 번호를 쓰지 않았다. 거래 장소에는 항상 남자인 친구나 애인을 데려갔고, 나는 그냥 친구인 척 거래가 끝날 때까지 구경만 하거나 다른 장소에서 거래가 끝나길 기다렸다.“(41쪽)
‘좋아요’ 한 번으로 일자리를 잃는 곳,
이상하리만치 격렬한 게임판의 백래시에 대하여
2020년 7월, 국가인권위원회는 “게임업계의 사상검증 사건이 차별이자 불이익”이라는 결정문을 발표했다. 이는 2018년에 접수된 피해 진정서에 대한 응답이었고, 이 진정서에는 2016년 넥슨이 자사 게임의 성우를 페미니즘 티셔츠 펀딩을 이유로 교체했던 그 유명한 사건이 포함되어 있다. 이 당연한 ‘결정’이 나오기까지 무려 4년이 걸린 셈이다. 결정문이 나왔어도 해당 성우는 여전히 사과를 받지 못했으니, 그동안 얼마나 많은 프리랜서 또는 계약직 직원들이 이런 식으로 사라졌고, 지금도 사라지고 있을까? 온라인 게임판은 어쩌다 페미니즘의 물결이 쉽게 닿지 않는 곳이 되었을까?
이 책은 게임 회사와 익명 커뮤니티 두 축을 중심으로 이야기를 풀어나간다. 익명 커뮤니티에서 ‘페미니스트 색출하기’는 일종의 스포츠이며, 그 결과 ‘블랙리스트’가 만들어진다. 그런데 지은이가 보기에 익명 커뮤니티에서 사상 검증을 일삼는 ‘주류 게이머들’과 개발사 등 게임 업계는 긴밀히 연결되어 있다. 유동인구가 많은 익명 사이트를 매개로 게임 문화를 포함한 인터넷 서브컬처 문화가 형성되는 현실에서, “개발자도 익명 사이트에 다니고, 운영자도 익명 사이트에 다니는” 연결 고리가 생기는 건 당연하기 때문이다.
이런 분위기에서 보통의 기업이라면 거들떠보지도 않을 터무니없는 리스트는 좀 더 쉽게 수용되고, 실제 계약 해지로 이어진다. 게임 회사들은 흔히 유저들의 항의를 무시할 수 없다고 항변하지만, 과연 그렇기만 할까? 이 책은 ‘고객이 왕’이라서 울며 겨자 먹기로 업계가 따라간다고만 볼 순 없다고 말한다. 그렇다고 하기엔 지금껏 게임 회사는 ‘페미니스트 해고’ 외에도 여성 게이머 비하에 적극 동참해왔다. 한 회사는 공식 유튜브 동영상에서 ‘혜지’라는 단어를 쓰는가 하면, 여성 유저가 많으니 “솔로 탈출할 수 있다”는 말로 서슴없이 자사 게임을 홍보한 회사도 있다. 업계 내에 비공식 블랙리스트가 돌아다닌다는 오랜 의혹이 설득력을 더하는 이유다.
한편 게임판 속의 문제들은 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 등을 만나 새로운 차원으로 넘어가는 중이다. 몇 년 전 크게 유행했던 AR 게임 〈포켓몬 GO〉는 여성 플레이어의 안전을 위협한다는 지적을 받았고, 한 VR 게임의 경우 스트리밍 방송을 하던 플레이어가 여성 캐릭터의 치마 밑을 보려고 집요하게 몸을 숙이는 행동 등이 그대로 방송에 나가면서 논란을 일으켰다. 지은이는 이런 상황에서 “게임과 현실을 구분하라”는 반박은 의미가 없다고 말한다. 게임은 현실을 반영하며, 익명성과 결합되어 “기존의 문제들을 더욱 날것으로 드러내기” 때문이다.
목 차
1장 남자애들이나 하는 것
2장 지워진 게이머들
3장 왜 나는 웃지 못했을까
4장 게임 속의 여성, 게임 밖의 여성
5장 혐오에 맞서 재미 찾기
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