책 소개
《메탈기어 솔리드》, 《스내처》, 《폴리스너츠》, 《데스 스트랜딩》 등
전 세계 게임 시장에 큰 영향을 끼친
코지마 히데오의 작품들을 탐구해본다!
코지마 히데오는 한정된 영역의 취미였던 게임을 사진이나 영화 같은 시각 예술, 미디어 예술의 위치에 올려놓는 데 공헌해왔다. 선견적인 스토리로 철학과 사회에 관련된 복잡한 테마를 탐구했으며, 항상 게임의 경계선을 넓혀왔다. 그의 작품은 수많은 게임은 물론, 미디어나 문화 등 넓은 세계까지 영향을 미치고 있다
코지마 히데오가 추구하는 디자인의 비전과 철학에 대한 고찰, 이야기의 깊이, 영화적인 연출이 그동안 탄생시킨 게임들에 어떻게 반영되어 왔는지 자세하게 살펴본다.
작가 소개
지은이 : 브라이언 히카리 하츠하임 Bryan Hikari Hartzheim
2015년 캘리포니아 대학교 로스앤젤레스(UCLA)에서 박사 학위(미디어 · 영화 연구)를 취득했다. 와세다 대학 국제 학술원 준교수이며 연구 분야는 미디어 산업론, 게임과 애니메이션의 이론과 역사이다.
옮긴이 : 문성호
프리랜서 번역가, 국내의 게임잡지와 흥망성쇠를 함께한 전직 잡지사 기자. 현재는 트리비아 등 서브컬처 중심의 번역 일을 하고 있다. 번역서로 『아라비안나이트』, 『고대 로마 글래디에이터의 세계』, 『영국 귀족의 영애』, 『영국 빅토리아 시대의 라이프 스타일』, 『도해 첩보 · 정찰 장비』 등이 있다.
목 차
시작하며
비디오 게임은 산업이자 문화가 되었다
서문
코지마 히데오 같은 크리에이터는 지금까지 존재하지 않았다
1장
작가’로서 코지마 히데오의 특징-게임 연구 시점에서
감독의 주도권
게임에서 ‘프로그레시브’한 텍스트 창조
크리티컬(비평성이 있는) 게임이란?
이 책의 구성
2장
코나미와 MSX에서 배운 것-제약과 창작
MSX이기에 가능했던 체험 디자인
“내 몸의 70%는 영화로 이루어져 있다”
코나미 개발3과
스텔스 게임의 탄생
긴장감과 카타르시스의 게임성
설명서라는 파라텍스트의 활용
〈메탈 기어2 솔리드 스네이크〉의 제작
체험의 디렉션: 프로그레시브한 게임 디자인
사회 비평과 메시지를 게임으로 가져오다
믹스드 미디어의 미학
창발적인 시스템이 주제를 보완한다
게임에서 「제4의 벽」과 메타적인 공간
게임 체험을 확장하는 방법
The Best Is Yet To Come-더 큰 작가성을 추구하며
3장
작은 팀으로 큰 세계를 만들다-이야기 만들기의 비법
〈스내처〉와 〈폴리스너츠〉가 미디어에서 받은 영향
네오 고베의 세계 구축
세계관이란?
영화/애니메이션의 재매체화
비욘드의 구성과 ‘멀티 프로세스 시나리오’
감정에 불을 붙이고, 의식을 높인다
이식판에서 이식판으로, 비욘드의 재설계
메타성으로 게임을 확장하는 수법
80년대 일본의 문화 배경
코지마 팀 브랜드의 확립
프로그레시브한 시리즈-혁신성과 대중성
4장
〈메탈 기어 솔리드〉에서 코지마 프로덕션의 집단적 디자인이란?
속편에 대한 비평적 실천으로서의 〈MGS〉
플롯: 주제의 연결, 인터랙티브한 이야기, 시리즈 간의 관련성
스타일: 믹스된 영향, 영화 같은 컷 신, 기록 영상
음악과 성우의 역할
긴 컷 신의 중요한 기능
시스템: 환경, 아바타, 인터페이스의 개념적인 게임성
환경: 현장 연구와 몰입감
아바타: 적 캐릭터와 플레이어 캐릭터
스네이크와 플레이어의 감정
인터페이스: 메뉴와 관리
메타성: 반복과 메타
코지마 히데오의 유전자
분산형 주체성
5장
라이브 옵스Live Ops라는 구조-시스템과 환경
코지마의 휴대기기용 작품
〈우리들의 태양〉-환경을 게임 메커닉스로 받아들이다
〈피스 워커〉-협력 플레이와 커스터마이즈성
시뮬레이션과 오픈 월드
반전 · 반핵이라는 선택
〈데스 스트랜딩〉에서의 단절의 수복
동시대성이 있는 이야기
영화적 비주얼의 융합
저항으로서의 롱테이크Long-take-슬로우 시네마의 시점
창발적인 시스템과 복잡한 환경
연결을 낳는 메커닉스
비동기 멀티 플레이에 의한 연결
사회관계 자본
코지마의 프로그레시브한 디자인의 일관성
브랜딩과 셀프 프로모션의 혁신성-코지마 프로덕션의 유산과 미래
감사의 말
작품 리스트
주석
참고 문헌
역자 소개
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